Opinion

¿Que ha sido de 2017? Mis juegos del año y lo que espero de 2018

Esto no iba a ser así. En mis últimas entradas os hablaba de que mi nuevo cargo en Legión de Jugadores, sumado al resto de páginas por las que me muevo, me impedían escribir con regularidad aquí, por lo que la idea era ponerse con otras temáticas, pero no. Pronto hablaré de La Desaparición de Haruhi Suzumiya pero antes de eso vuelvo, aunque prometí en Twitter que no lo haría (shame), con un resumen de esos títulos que me han acompañado en 2017 y de todo lo que viene en 2017.

Como suelo decir, esto no es algo categórico, sino un simple resumen, casi un batiburrillo de recuerdos, de buenos momentos, por lo que las obras no siguen ningún tipo de orden ni se rigen por los mismos sentimientos. Simplemente son obras que han conseguido llegarme al corazón.

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Abro con Persona 5. Voy tarde, muy tarde y aunque tanto Persona 3 como Persona 4 me gustaron bastante, es una saga que nunca ha conseguido colarse del todo en mi corazón. Sin embargo su quinta entrega me lo ha robado -bromas aparte- en las menos de quince horas que he conseguido dedicarle desde que me lo regalasen en Navidad.

Me parece una entrega sublime, con un representación de la realidad increíble. Se toma su tiempo y avanza con calma pero lo hace con paso firme y confianza. Y es que si las dos anteriores entregas cumplían con el hecho de la simulación social, en esta sus desarrolladores se desmelenan completamente para ofrecernos una experiencia mucho más amplia, mucho más real.

Y es algo que se extiende a sus personajes, a sus relaciones interpersonales e incluso a su historia. Por no hablar de su sistema de juego, que bebe directamente de Shin Megami Tensei y añade un diseño de niveles nunca visto en la saga. Su nivel de inmersión es tal que consigue hacer que te sientas como un ladrón, escondiéndote, asaltando y aprovechando del entorno. Aún con todo esto, lo que más me llama de Persona 5 es como se atreve a criticar a la sociedad, como muestra los prejuicios de la sociedad hacia al desconocido, hacia el anónimo. Aún habiendo superado solo el primer palacio, el título ha conseguido que me sienta identificado con una gran cantidad de momentos.

Pese al poco tiempo del que he dispuesto casi me atrevería a decir que Persona 5 es mi juego preferido del año.

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NieR: Automata ha sido uno de los grandes protagonistas de Zona Duscae en su primer año de vida. He hablado mucho del magnum opus de Yoko Taro, tanto aquí como en TecnoSlave como en Twitter. Incluso he tenido la oportunidad de entrevistar a Kira Buckland, la actriz de doblaje que le pone voz (y vida, diría) a 2B. Mi enamoramiento con el título, como podéis ver, no es escaso.

Y pese a todo aún me es difícil hablar de NieR. No lo hace todo bien pero todo lo que hace es sorprendente. Es algo que Yoko Taro ha ido puliendo desde el lanzamiento del primer Drakengard y tiene tal fuerza emocional -quizás por haberse contenido desde entonces- que lo coloca entre los mejores juegos que he jugado jamás, desde un punto de vista narrativo.

Adoro como juega todas sus cartas para atrapar al jugador. Al final nunca tira por A ni por B, a veces ni si quiera lo hace por C, pero no es previsible y siempre consigue despistar y salir por otro lado, incluso utiliza la novela visual para presentar hechos que resultan demasiado distantes para representarse con escenas, jugando con la información de la que disponemos para dejarnos con una duda constante.

Disfruté Drakengard. Adoro NieR. Pero NieR: Automata va mucho más allá que las obras anteriores de Yoko Taro. Me parece una obra compuesta de decenas de segmentes, de ideas separadas, que funcionan bien por si solas, pero que cuando se combinan resultan totalmente espectaculares.

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Sé que puede extrañar que un MMORPG aparezca en un listado de los mejores títulos del año. Pero Final Fantasy XIV: Stormblood me ha robado algo más que el corazón. Ya he hablado antes de él y mi obsesión por el mismo me llevó incluso a crear una cuenta nueva de Twitter (básicamente para evitar el spam).

Y es que Eorzea es un lugar increíble. Se encuentra llena de lugares impresionantes, cada uno con su cultura, su arquitectura y sus habitantes; con inquietudes y pensamientos diferentes. Su historia, lejos de convertirse en una excusa para hacerte ir del punto A al punto B se convierte en un entrelazado de conflictos políticos, de conquistas bélicas y contrapuntos políticos y religiosos que recuerda más a la estructura de Juego de Tronos que a cualquier otra entrega de la mítica saga de rol de Square Enix. Todo esto, por supuesto, aderezado por un universo con la marca Final Fantasy escrita en mayúscula, repleto de guiños y detalles que lo hacen digno merecedor de encontrarse dentro de los títulos numerados.

Sin embargo, el punto fuerte de Final Fantasy XIV —y que destaca como nunca en Stormblood— es el hecho de que seamos el Warrior of Light. Por que no encarnamos a un héroe cualquiera, sino que somos ese héroe. Tanto en la liberación de Ala Mhigo como en la batalla por la libertad en Doma, somos nosotros quienes nos lanzamos a la batalla. A fin de cuentas no deja de ser un avatar virtual, sí, pero esto es un juego de rol y el objetivo es sentirse dentro de su mundo; uno que resulta muy difícil abandonar una vez entras en él.

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Nos alejamos del RPG para hablar de una de las sorpresas más grandes del año: Yomawari Midnight Shadows. Ya había jugado a su anterior entrega, Yomawari Night Alone, pero Midnight Shadows, aunque siente mucho respeto por su obra anterior, consigue mejorar cada uno de los puntos que caracterizaban a su predecesor.

Las bases son las mismas, aunque esta vez la historia gira entre dos chicas, que se irán alternando los papeles protagonistas. Con esto el suspense se multiplica, cerrando cada capítulo con un cliffhanger que lleva, irremediablemente, a lanzarse a por la siguiente parte de la historia.

Sus mecánicas son extremadamente simples, pero tampoco necesita nada más. Y es que Yomawari es todo lo personal que puede ser un juego de terror — aunque es un género que, por suerte para mí, le queda algo grande. Lo suyo es la ambientación cotidiana, la de un barrio japonés cualquiera en medio de la noche, con farolas de luces tintineantes y las amenazantes sombras de edificios que, durante el día a día, no son más que escuelas, bibliotecas o tiendas corrientes. Pero el título sabe jugar con eso, con nuestro miedo más innato, el miedo a la oscuridad. Y consigue sumarlo a su toque personal —uno de folclore japonés— para crear una combinación sorprendente.

Al fin y al cabo, Yomawari Midnight Shadows, con toda su simpleza y la corta duración de su historia, es uno de los juegos más humanos que he disfrutado este año. Lo demuestra en sus mecánicas, que no nos permiten más que alternar entre caminar y correr, así como utilizar la linterna. Lo demuestra en su escenario, que representa nuestros miedos más personales. Pero lo demuestra, sobretodo, en su historia, una tan simple como la de dos amigas que intentan reencontrarse. Si pudiese recomendar un título especial de este año, sin duda, sería este.

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Con Oxenfree voy a hacer algo de trampas porque el juego llegó el año pasado, pero lo he disfrutado tanto que necesito hablar de él, así que entre todos los títulos a los que he llegado tarde mi preferido, sin duda, es Oxenfree.

En lo general me recuerda mucho a Yomawari, pero su reflexión es más bien una de adolescentes. De hecho, y como ya he dicho antes hablando de él, se inspira en el terror adolescente de la década de los ’80, con una historia de la época y una ambientación increíble gracias a su apartado artístico.

Las mecánicas vuelven a ser simples y no van mucho más allá de caminar y sintonizar la radio para captar frecuencias que nos abren la puerta a diferentes sucesos paranormales. Sin embargo, Oxenfree utiliza todo esto como excusa, como un escenario, para organizar una perfecta representación de los cinco personajes que componen el reparto de la obra y que se valen del diálogo para crear relaciones interpersonales entre ellos.

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Horizon Zero Dawn es el perfecto representante de juego que pensaba que no conseguiría llenarme pero que ha resultado ser una experiencia más satisfactoria de lo que me esperaba.

Si me tengo que quedar con algo —como ya remarqué al compararlo con La Princesa Mononoke— sería con la fuerza de Aloy, tanto a nivel mecánico como argumental. Guerrilla ha hecho un trabajo increíble con las posibilidades jugables, creando un entorno inmersivo y creíble, pese a su tono de ciencia ficción. Aloy es frágil y se enfrenta contra terribles bestias mecánicas, pero sabe como aprovecharse del entorno, por lo que la fuerza bruta nunca es la primera opción —ni tampoco la más efectiva— sino que toca pensar y trazar estrategias para cada tipo de enemigo, toca cazar.

Con su historia hace algo similar, enfrentandola a todo tipo de situaciones y peligros. Su evolución es escasa a lo largo de la obra pero es que tampoco es necesario. Aloy es casi como “una versión más humana” de San, la protagonista de La Princesa Mononoke; una chica fuerte, con arrojo, pero también humilde y de gran corazón.

Horizon Zero Dawn nos ha dado mucho, pero de lo que más me alegro, personalmente, es de contar con un personaje femenino como Aloy. Espero que se convierta en un punto de referencia para los títulos venideros.

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Breath of the Wild era mi título más esperado del año. Estuve meses hablando de él, esperando como loco que llegase. Pero al final ha resultado ser muy diferente de lo que esperaba.

Mira al pasado, sí, pero lo hace de una forma totalmente nueva, algo inédito en la saga. Pero a mi no me convence. Ya he hablado de esto antes, de como rompe con todo y, funciona de maravilla, pero siento que se aleja demasiado de The Legend of Zelda, de la saga como tal. Voy a pecar de nostálgico aquí, y eso que aún no he cumplido los veinte y cuatro pero echo de menos el backtracking, el conseguir un nuevo objeto y recorrer todo Hyrule para darle uso.

No obstante, aunque esto no exista, aunque Breath of the Wild sea diferente, no quiere decir que sea peor. Me encantan como su equipo ha reimaginado Hyrule, construyendo sobre él un mundo real, salpicado de civilizaciones diferentes, pero coherentes. Y lo mejor de todo es que Hyrule guarda secretos en cada rincón. Es casi imposible no perderse por el camino al salir de aventura y descubrir mil y una sorpresas. Me parece una depuración fantástica de lo que comenté en su momento con The Witcher III y su línea punteada.

Breath of the Wild ha sido mi juego del año para jugar en pareja, para sentarme con mi novia y pasarnos horas buscando santuarios, realizando pruebas y explorando este nuevo Hyrule que los de Kyoto han reimaginado para nosotros.

La historia de los videojuegos ha vivido un gran año. 2017 nos ha traído mucho más de lo que podíamos esperar y, en lo personal, se ha coronado como uno de los mejores años en cuanto a obras se refiere.

Si hecho la vista atrás me encuentro con un yo —al que irónicamente ahora veo como un chaval— escribiendo una entrada similar, llena de propósitos e ideas. Ahora la veo y me río de todo lo que escribí, y espero que el año que viene pueda pensar lo mismo de esta entrada.

Lo que si es cierto es que he cumplido con mis metas más importantes, he estado trabajando con equipos preciosos como los de TecnoSlave, FFSPAIN o Legión de Jugadores (el cual lidero actualmente) y he asistido como profesional a eventos importantes como las últimas ediciones de Gamelab y Barcelona Games World.

Queda mucho camino por recorrer y todos los días me pregunto si conseguiré continuar adelante con esto, pero por el momento sigo en pie, que ya es decir. Toca despedir el año, con un día de retraso, y afrontar el que viene con fuerza y ánimos. ¡Gracias por leerme!

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