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Breath of the Wild – Hyrule y la sensación de libertad

No es la primera vez que hablo de las últimas aventuras del Héroe del Tiempo, aunque por desgracia aún no le he dedicado una entrada positiva — y os adelanto que esta tampoco se mueve por esos raíles. La última vez la discusión se mantuvo sobre las posibilidades que ofrecía esta nueva obra y como las gestionaba. Sin embargo este texto pretende hablar de Hyrule, no solo como tierra, si no como escenario; y de las posibilidades que ofrece.

El comienzo de Breath of the Wild tiene mucho del primer Assasin’s Creed. Funciona de forma diferente, sí, pero al fin y al cabo nos toca ponernos en la piel de un guerrero sin igual que se ha visto despojado de sus habilidades y armas. Link no es tan diestro como Altaïr pero el juego tampoco lo requiere. Sin embargo, la falta de armas (y armadura) de este es mucho más notable que en el primer caso.

ZeldaBOTW

Pese a ello la dificultad inicial es mínima. Nos encontramos en un circuito cerrado que nos permite movernos con libertad pero con unos límites marcados. Esto nos sirve como toma de contacto con el juego, que nos explica sus bases y nos enseña a utilizar los módulos de los que dispondremos a lo largo de la aventura. Pero cuando esto llega a su fin y se nos revela la empresa final de Link, ese «Derrota a Ganon», el juego nos libera a un mundo enorme a nuestra suerte.

Por lo general llegados a este punto tocaría alabar al título y hablar de las posibilidades que ofrece su libertad, pero no va a ser así.

Personalmente, siento que la propia libertad que pone título a Breath of the Wild lo limita. Quizás aquí estoy solo pero siento que es una fórmula a la que podría haberle sacado partido como Zelda, no como sandbox. Y es que, para empezar, su historia se diluye en su espacio. Su guión nos lleva de ‘aquí para allá’, recuperando a las bestias divinas y ayudando a las diferentes razas de Hyrule y se siente algo torpe. Como si introducir mecánicas narrativas más complejas pudiese arruinar la experiencia.

«La propia libertad que pone título a Breath of the Wild lo limita»

Es algo que veo, especialmente, en los recuerdos que nos presentan a Zelda. Se da por hecho que vas a recorrer cielo y tierra, por lo que puede resultar difícil perder alguno de ellos, pero siguen siendo opcionales y, por lo tanto, perdibles. Siendo parte del núcleo de la historia (y quizás la trama con mayor contenido emocional del título) parece casi un chiste que sus desarrolladores la hayan abandonado a la pura aleatoriedad.

Legend-of-Zelda-Breath-of-the-Wild-2.jpg

Pero el problema se extiende a algo más que su historia. Al acabar con su introducción el juego deja libre al jugador y toca, literalmente, buscarse la vida. Los mínimos están aprendidos y el jugador debería valerse por si mismo, pero siento que Breath of the Wild hace poco por él. Hablando en claro, creo que no sabe como gestionar su mundo. Entrar en combate, por ejemplo, es una representación directa de este elemento. Es demasiado poco tangente y su funcionamiento no pasa del ensayo y el error. Puedes cruzarte con un enemigo nuevo, sin saber su nivel de fuerza, y acabar muerto de un solo golpe. En The Witcher III podías campar a tus anchas libremente pero cuando atravesabas un campo y veías un grifo veinte niveles por encima tuyo sabías que tocaba espolear a Sardinilla y huir.

«Es demasiado poco tangente y su funcionamiento no pasa del ensayo y el error»

Aquí esto no funciona así. El primer golpe lo decide todo, si vivirás, morirás y que rango de dificultad se dibuja entre enemigo y héroe. El juego hace uso de la jugabilidad emergente y posiblemente puedas acabar con tus enemigos sin que lleguen a alcanzarte si les cuarteas desde lejos. Pero eso hace que la batalla se alargue innecesariamente y resulte tediosa. Es una mecánica que sabe mucho a juego de estrategia, pero sin las facilidades de estos últimos para que la batalla pueda resultar factible si tiramos por esos derroteros.

The-Legend-of-Zelda-Breath-of-the-Wild

Me gusta pensar que es su forma de modular el desafío, igual que cuando llegas a una montaña demasiado alta para poder escalarla de una sola tirada. Pero aún con esas me he topado con situaciones en las que ni A, B ni C me llevaban a buen puerto. Entonces toca teletransportarse a un lugar conocido y continuar la aventura por otro lugar. Insisto en que posiblemente sea simplemente la forma en que se afrenta el reto pero no deja de parecerme un permiso triste.

Mirad, Breath of the Wild me parece un grandísimo juego y, sin duda, uno de los grandes avances en la historia del videojuego. Ocarina of Time ya revolucionó nuestro medio hace casi dos décadas y no dudo que la saga volverá a jugar un papel importante con su última obra. Pero hay algo de ella que no consigo entender…

dlc-art¿Tan necesario era crear un mundo totalmente abierto? Horizon: Zero Dawn jugaba con el mismo sistema pero creo que lo hacía mucho mejor. Sí, los dos tienen un mundo repleto de ruinas y vestigios de antiguas civilizaciones que investigar pero al menos en este último podías interactuar con ellos y descubrir todo un mundo. En Breath of the Wild están ahí, pero casi parece que sean más bien parte de un escenario que parte de un mundo, de algo real, con una historia detrás.

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1 comentario en “Breath of the Wild – Hyrule y la sensación de libertad”

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