Opinion

Breath of the Wild – De libertades, reminiscencia y llaves del jefe

Soy un gran fan de The Legend of Zelda. Creo que lo he dejado caer alguna vez ya, pero si no solo hay que echar una ojeada a mis perfiles públicos. Adoro el trabajo de la gente de Kioto a la hora de crear sus diseños de niveles. Desde The Legend of Zelda (el primero vaya) hasta Breath of the Wild, la obra de Shigeru Miyamoto ha inspirado el diseño de cientos de obras y, aunque aún no me he atrevido con mi primer videojuego, también me ha inspirado a mi, como jugador y escritor.

El de hoy es un tema que se ha tratado ya en cientos de medios, pero del que no puedo evitar hablar. Y es que si hacemos una retrospectiva veremos que cada título de la saga cambia en algo. A Link to the Past (al que consideraremos el segundo juego de la serie porque mecánicamente The Adventure of Link no ha tenido continuaciones) rompe con el mundo abierto para ofrecernos un argumento lineal, mientras que, por ejemplo, The Wind Waker estructura sus mazmorras de forma completamente lineal además de ofrecer siempre un camino alternativo para que puedas utilizar el objeto clave que se esconde en ella.

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Esto nos lleva a Breath of the Wild, que no solo cambia las mecánicas del anterior título, si no que rompe con ellas para crear algo completamente nuevo. Con una reminiscencia que recuerda al primer título de la saga (seguramente conoceréis ya la historia de Miyamoto y como se inspiro en sus salidas de niño para recrear la sensación de exploración) nos ofrece una experiencia nueva, llena de posibilidades y multitud de cosas por ver. Pero no todo encaja.

Y aunque esto no es una crítica en profundidad, si no más bien un batiburrillo de cavilaciones sobre el ser o no ser de la criatura de Nintendo, siento que falta algo. ¿El que? Podría responder con un solo elemento y este sería la llave del jefe. Si, esa llave gigante que se introdujo en A Link to the Past y hemos estado viendo en cada uno de los títulos de la franquicia hasta ahora.

BossKeys

Sé que Breath of the Wild cuenta con 120 santuarios, cada uno de ellos con su propio estilo y dificultad acorde. Pero ninguno de ellos son memorables. Son simples paradas en el camino y duran lo mucho (o poco si eres algo menos torpe que un servidor) que tardes en descubrir su mecánica. Su diseño de niveles per se resulta mucho más básico y olvidable. Habrán tres o cuatro que destaquen — solo hay que echar un ojo al Santuario de Myam y la de comentarios que ha generado por la red. Pero no pueden compararse con La Torre del Águila de Link’s Awakening o el Templo del Bosque en Twilight Princess (por poner un par de ejemplos dispares). Simplemente, no es lo mismo.

Pasa lo mismo con los objetos clave, sustituidos ahora por módulos de la piedra Sheikah. Y no es que pierdan eficacia, lo cierto es que son ideas muy originales, pero la forma de en que se obtienen resulta demasiado precipitada. Se acabó la investigación, se acabaron los backtrakings. No puedes pasar del inicio del juego hasta hacerte con ellos por lo que no existe esa posibilidad de volver para atrás y utilizarlos en todos los lugares a los que no podías acceder.

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Si bien, el mítico sonido que nos premia por haber resuelto uno de los acertijos mecánicos del juego sigue sonando siempre y no faltan las paredes agrietadas donde colocar una bomba. Pero se echa en falta llegar a un punto muerto en el camino y pensar “eh, para pasar por aquí me hará falta algo”. Pero eso entorpecería la libertad. Y es que si hay lugar para las llaves, difícilmente lo hay para el libre albedrío.

Esencia, dirán algunos. Y no es algo que se pierda, porque el uso de los módulos es obligatorio y muchas mecánicas llevan el inolvidable sello de Zelda, en negrita y cursiva. De hecho debo llevar unas veinte horas de juego y solo he acabado uno de los cuatro arcos de la historia (y eso que no soy mucho de desviarme del camino) pero estoy maravillado con el juego y como innova a cada paso que doy.toon_link_render_comission_by_kirinismywaifu-d9o8emx

E, insisto, esto es solo una crítica descafeinada — incluso más bien, una serie de pensamientos desordenados con poca coherencia — de alguien que está disfrutando enormemente el título. Pero lo cierto es que siento que Breath of the Wild se pierde en sus enormes espacios, entre su naturaleza y olvida lo que resulta realmente importante, lo que ha convertido a la saga, al Héroe del Tiempo, en lo que es ahora.

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1 comentario en “Breath of the Wild – De libertades, reminiscencia y llaves del jefe”

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