Metaanálisis, Opinion

NieR/NieR: Automata – Del jugador y su implicación

Ken Levine lanzó, hace ya cuatro años, BioShock Infinite. Éste intentaba convertirse en el contrapeso de su primera entrega y, pese al intento de acercar el título al público general, recibió grandes críticas. Y no es para menos, porque la obra conseguía superar a su antecesora —teniendo en cuenta que BioShock 2 no fue dirigido por Levine— en muchos puntos. Y, sin embargo, su final parece una sombra del primero; algo mas obtuso. Casi como si fuese necesario reutilizar esa fórmula para hacerlo funcionar.

Siento algo similar con NieR y su secuela, NieR: Automata. Esta última puede considerarse la magnus opus de Yoko Taro y, aún así, parece que se necesita de los mismos chascarrillos que usaba con su anterior título para ganarse el favor de sus jugadores. La ‘sorpresa’, ese ‘would you kindly?‘ que hizo tan grande a BioShock. El caso es que en este último tenía cierta gracia, porque arrebataba el control al jugador, le demostraba que había sido engañado, siguiendo la flecha dorada sin pensar jamás en un camino alternativo —uno que realmente no existe, pero ese es material para otro texto.

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NieR hace algo parecido, haciéndose con el control del jugador en su último final. Y es algo precioso porque Yoko Taro se atreve a experimentar con una nueva forma de comunicarse con el jugador y rompe esa idea que trae el videojuego consigo. En este caso resulta más doloroso, no solo por el hecho de que el juego elimine todos tus datos pestaña por pestaña, si no por la desaparición del mismo Nier. No solo pierdes tu partida, si no a tu héroe y todo lo que él significa. Es un gran cierre, producto de una fórmula única.

Pero entonces llega NieR: Automata, que cuando llega al final E hace lo mismo que BioShock Infinite e intenta sorprender al jugador tal como lo hizo su antecesor. Y quizás lo consiga, sí, pero de forma obtusa y familiar. En esta no te piden tus datos para salvar a un personaje, si no a un jugador. Tu no sabrás a quien has salvado ni él sabrá quien eres, pero sin tu ayuda y sin la suya, no se puede superar su final. Es un momento puramente emocional pero, insisto, es algo familiar. Ya se ha hecho antes y, aunque no deja de tener su gracia, tiene un impacto menor.

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Pero el mayor problema surge de la implicación del jugador en éste. El entregar o no tus datos solo te separa de una cinemática. Si hace diez o quince años un juego hubiese eliminado su contenido de tu Memory Card podría haber sido un suceso trágico pero ahora ese contenido se encuentra publicado en internet casi desde el día de su salida. Y si no siempre puedes guardar tu progreso en un dispositivo USB para cargarlo de nuevo. Incluso su estructura lo facilita, permitiendo al jugador acceder al capítulo que desee, como si se tratase de una película.

Admiro la forma de narrar de Yoko Taro y sus obras son grandes trabajos pero exigen demasiado al jugador. Recuerda en cierto modo a Undertale, que aspira a un ideal casi utópico, como si esperará que todos los jugadores lo fueran a concebir como Toby Fox lo plantea. El final del primer NieR cogería por sorpresa a sus jugadores y los instaba a realizar un gran gesto para salvar a Kainé. Pero en Automata, con el papel aprendido, las cosas cambian. Tu sacrificio llevará a un desconocido a cerrar el ciclo y acabar con el juego pero tu no serás consciente de ello y tampoco recibirás nada a cambio. Mientras esa persona recibe tu gesto podrías estar ya con el siguiente título de turno y, si no guardaste tus datos para poder recuperarlos es que ya lo has visto todo. Y con esto, tanto el sacrificio como la implicación, resulta más efímeros de lo que plantea la obra.

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