Opinion, Palabras sinceras

Fire Emblem Fates – La senda humanitaria

La franquicia Fire Emblem siempre se ha válido de un factor humanizador a la hora de presentar a sus unidades. Es un juego de rol estratégico, sí, pero cada unidad tiene un valor. No son simples soldados; son un caballero que sueña con retirarse al acabar la guerra, una auriga que desea formar una escuela si vuelve con vida a casa o un miembro de tu equipo que solo puede pensar en regresar a su hogar para cuidar a su hija. Es una fórmula que funciona —siempre que el jugador sea capaz de enfatizar, claro— y convierte las batallas en algo más que una simple contienda.

Al perder a una unidad no solo dejarás de contar con ella en batalla si no que la privarás de todos esos sueños y esperanzas. La muerte juega un papel importante en la serie. Y todavía lo hace más en Fire Emblem Fates. Y es que la duodécima entrega de Fire Emblem va más allá en su planteamiento. Fates se atreve a formar vínculos de sangre entre el jugador y sus unidades. Y para enfatizar más en esto convierte al jugador en protagonista —en vez de en un simple espectador, como en juegos anteriores— siendo obligado a tomar las decisiones que cambiarán el rumbo de la historia e, incluso en mayor grado, de su familia.

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La elección se toma desde el principio. Al comprar Conquest toca aliarse con Nohr en la guerra y si se elige Birthright se hará con Hoshido en su debido momento. Pero el juego decide hacerte pasar antes por un breve prólogo durante el cual pasas tiempo con  ambas familias a modo de presentación. Es una pequeña toma de contacto, un primer punto, pero la familia a la que decidas apoyar marcará, inevitablemente, el camino a seguir. Quizás no creé un vínculo real entre jugador y personajes pero sirve para situarlos en el argumento. Para que al encontrarlos en el bando contrario los distingas sobre los enemigos corrientes. No es un general, ni un comandante enemigo, tampoco es un bandido atacando un poblado. Es tu familia.

La primera ruta no teme en demostrar la cruda verdad sobre la guerra. Cada combate, cada encuentro es un paso más hacía el abismo. Pero el desconocimiento sobre los intereses, el funcionamiento o incluso sobre la cultura del país vecino empañan la visión de Corrin (el avatar del jugador, Heki en mi caso), que sigue un camino que podría definirse con la mítica cita de Napoleón Bonaparte, «El fin justifica los medios». Esto se aplica también a la familia. Sea tu familia de sangre hoshidiana o la adoptiva de Nohr, esa pequeña toma de contacto inicial no consigue hacerte empatizar lo suficiente e indignifica sus pérdidas y lo hace de forma totalmente deliverada. Pero, aún así, haciendo hincapié en lo comentado antes, siguen suponiendo algo. Esa gente, por desconocida que te resulte, tiene un vínculo contigo. Quizás en un primer lugar no supongan nada, pero aún queda mucho camino por recorrer.

Y es algo que obtiene forma al llegar a la segunda ruta. En esta debes ponerte del lado de la familia a la que masacraste en el anterior juego y luchar de su lado contra aquéllos a los que consideras hermanos y hermanas. Es un revés que demuestra que en la guerra no hay bandos vencedores, si no vencidos. Aprendes a apreciar a la familia contra la que luchaste y a entender que sus razones para combatir pueden no ser las mismas que el otro bando piensa, mientras diezmas a aquéllos con los que viviste. Resulta casi irónico. Es un infierno del que Corrin consigue salvarse, pero no el jugador, que presencia otra victoria pírrica en su final. Has ganado, pero ¿a que precio?

Las pérdidas de las que hablaba en párrafos anteriores obtienen un nuevo significado aquí. Tienen cara, nombre; tienen una vida detrás, más allá de su presentación inicial. Cada asesinato que se comete, ya sea en nombre de Corrin o por la causa que persigue, recae sobre los hombros del jugador, de forma mucho más pesada que en títulos anteriores. Casi como si se tratase de un castigo poético por los sucesos acaecidos en la ruta anterior. Porque no hay peor castigo que luchar contra las personas a las que amas y vivir con ello el resto de tu vida. Es un latigazo constante, tanto por apoyar a un bando como por librar batalla contra el otro.

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Y entonces llega Revelations y lo cambia todo. En esta tercera entrega se toma la opción más sensata de todas, Corrin no se une a ninguna de las familias. El conflicto no para con ello pero se explora desde una nueva perspectiva, sin prejuicios o ideales que nublen la vista y guíen al protagonista a un conflicto armado contra sus hermanos y hermanas. Las alianzas se forjan, no por causas o planes bélicos, si no por amor y fe. Por primera vez no cuentas con un ejército de tu lado, ni con el apoyo de ningún país. Estás solo y te encuentras en el fuego cruzado entre ambos bandos. En esta ruta el significado de familia toma un nuevo valor, pues aquéllos que se unan a ti lo harán por quién eres, no por el color de tu bandera.

Es algo liberador el que Corrin no escoja bando. Al no posicionarse en ninguno de los bandos permite conocer aún mejor a sus personajes, ganar su confianza y unificarlos a todos en la verdadera batalla. La que se esconde tras los misterios de Conquest y Birthright y se forja en Revelations. Y lo más importante es que, al final, la familia prevalece sobre todo lo demás.

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