Metaanálisis, Opinion

Oxenfree – El vínculo a través del diálogo

A veces la simpleza es la clave perfecta para crear una buena historia. Lejos de artificiar grandes mundos de fantasía o traer conflictos mundiales al guión, se puede trabajar en un gran desarrollo de personajes sin necesidad de ir tan lejos. Es el caso de la obra que nos atañe hoy, Oxenfree, un juego con un guión y un desarrollo de personajes excepcional bajo un trasfondo simple y un apartado técnico que cumple trabajando con mínimos.

Gran parte de mis entradas, de ámbito más personal, en este blog, delatan mi atracción por los títulos de Square Enix. Y si me considero un seguidor de series como Final Fantasy o Kingdom Hearts no es solo por su mundo, ni por sus posibilidades, si no por sus personajes. Son personas, entes, no reales pero similares. Y sé que ambas sagas son un ejemplo clásico de manga shonen, una variante de la épica medieval y la fantasía steampunk. Pero no quita que en Square Enix sepan construir grandes personajes.

Sin embargo, Oxenfree juega a contracorriente. El espacio que dedica Kingdom Hearts para presentarte a Sora en las Islas del Destino, o el que utiliza Final Fantasy IV para mostrarte quien es (y porque es quién es) Cecil, no existe en esta historia. El jugador no tiene conocimiento de sus personajes cuando se abre el telón y, con una entrada arriesgada, nos muestra a los protagonistas en un ferry rumbo a Edward’s Island.

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No conocemos a Alex, ni a Ren, tampoco a Jonas al principio de la historia. Pero aún así se atreve a hablar sobre el parentesco de la protagonista y su nuevo hermanastro sin ningún tipo de reparo. Y me parece la mejor introducción posible porque realmente no tiene una introducción. Su forma de introducirte en la historia son los diálogos. Y es que los diálogos y su lenguaje son el núcleo de Oxenfree.

Todas las conversaciones son tan reales y simples, tan de joven adolescente, que son creíbles y fomentan un mundo orgánico sin necesidad de hacer nada más que construir un lenguaje que todos entendemos. La forma en la que Alex habla de su hermano fallecido o como Clarissa desprecia a esta última son más que suficientes para situarnos en su argumento. Sin necesidad de cinemáticas ni un gran trabajo de scripting. Todo se desarrolla a través del diálogo y aunque el juego permite que el jugador dirija las escenas nunca le entrega el control por completo porque todos y cada uno de sus personajes tienen conciencia propia.

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Los eventos del título tienen cabida en una única noche pero la obra les da tanto espacio a sus personajes como para que el jugador entienda quien es cada uno, como se siente a cada momento y porque funcionan así. Los hechos pueden cambiar según las opciones que escojamos, desde luego, pero se hace de forma que nunca altere la visión de sus personajes. Y lo mejor es que se trabaja de forma orgánica, sin necesidad de un sistema de karma; porque realmente no es necesario. No existe el karma en una historia como la de Oxenfree. Puedes caer en una mala decisión o dejarte llevar por el odio hacia uno de tus compañeros y seguir un camino que lo ponga en un mal lugar pero nunca se siente como una ‘opción de un videojuego’, si no como la forma, racional, de actuar en una persona adolescente.

Oxenfree no es el primer juego que se atreve a jugar con las interacciones humanas de esta forma, pero lo importante es la forma en que lo hace. Persona estará a la cabeza en este sentido pero nunca puedo dejar de pensar que, en cierta forma, si me acerco a cierto personaje es porque me interesa la bonificación que me ofrece su símbolo del tarot. Sin obviar su trabajo, se siente un enfoque de interés, el hecho de llevar una relación al aspecto jugable, mecánico, antes que al narrativo o incluso humanitario. No dejan de ser personas, quizás, pero tengo un tiempo limitado y me acercaré antes a quien me ofrezca lo que me interesa.

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De hecho Oxenfree casi parece acercarse más a Evangelion. Ésta, obviando todos sus simbolismos y lecturas, parte de la simple premisa del “¿Que pasaría si ponemos a un chico joven al control de un Eva?”, igual que hace la obra en cuestión poniendo a sus personajes en una isla ‘maldita’. Es una forma de explotar las emociones —y con ellas, la interacción— entre diferentes individuos que se ven envueltos en algo que les supera. Ambas se enfocan en puntos diferentes y Evangelion lo lleva mucho más lejos pero no dejan de ser una forma de observar a sus personajes y la forma en que ven la vida. En como se relacionan y funcionan sus vínculos. Y es que, en ocasiones, casi parece que los sucesos paranormales sean una simple excusa para permitir que los jóvenes puedan desarrollar la narrativa del título a través de sus diálogos.

A fin de cuentas Oxenfree no deja de ser una simple observación. El jugador controla a Alex, sí. Pero, de nuevo, esta tiene su conciencia propia y sus opciones de diálogo ya se encuentran definidas, dejando al jugador en un segundo plano, observando y sintiendo a través de estos chicos. Cada decisión, cada paso que se da en Edward’s Island nunca pertenece al jugador. Todo lo que llega, todo lo que se siente, viene a través de sus diálogos. A través de lo que Oxenfree ofrece al lenguaje de los videojuegos.

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