Metaanálisis, Opinion

The Witcher III – Rompiendo con un mundo orgánico

Recuerdo aún el día que recibí mi primera consola junto a mi primer juego. Una Game Boy Color acompañada de Pokémon Amarillo, el juego del momento. Sin saber si quiera como abrir el menú (porque leer los manuales siempre ha estado sobrevalorado) me embarqué en la misma aventura una y otra y otra vez; no sabía como guardar la partida.

Con lo bases aprendidas volví a intentarlo y acabé descubriendo una aventura maravillosa, que a día de hoy me mantiene en este mundo. No fueron pocas las veces que me perdí, ni las que anduve sin rumbo fijo durante horas. Y era eso, quizás, lo que hacía que encontrar el siguiente punto me hiciese sentir tan bien.

El caso es que he estado jugando a The Witcher III últimamente y siento que es un gran juego, pero hace uso de una serie de aspectos que no me convencen. El detonante de este pensamiento fue el hecho de llegar a Percha de Cuervo y encontrarme con las puertas de una fortaleza cerradas. En mi insistencia por llegar hasta ellas, o la de Geralt más bien, acabé recibiendo una valiosa información: cerca de la aldea se encontraba un pequeño santuario que guardaba una entrada olvidada a la fortaleza. El aldeano te proviene de una serie de direcciones para cumplir tu cometido pero cuando acaba la secuencia de vídeo la ves. Esa maldita línea punteada, otra vez.

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No me malentendáis; esto no es una crítica, si no una reflexión sobre uno de los puntos que pesan sobre un mundo como el The Witcher III. Es un mundo increíble y lleno de vida. La inclusión del folklore europeo le distancia de los tantos otros títulos basados en la fantasía medieval de Tolkien y lo expone a un nuevo nivel. Es fácil acostumbrarse a encontrar ghuls devorando el cadáver de un soldado caído, o toparse con un grupo de sumergidos si se camina por zonas pantanosas y se siente real. Los monstruos dejan de ser el impedimento en el camino para convertirse en criaturas vivas, habitantes del mundo por el que Geralt pasa. Es orgánico, está bien estructurado y derrocha originalidad. O esa parece ser la intención principal

Pero, en lo que siento como la desesperación de sus autores por llevar el juego al público general, suma una artificialidad innecesaria que atenta contra todo esto. La línea punteada siempre está ahí, indicando el camino a seguir. Su mundo pasa a un segundo plano porque el objetivo de Geralt es seguir la ruta marcada y, con estas, toparse con un grifo o una aparición es pura casualidad. Algo que les convierte en un simple obstáculo en el camino hacia el siguiente punto. El espacio no deja de ser orgánico y sus habitantes no pierden importancia, pero se les cosifica y convierte en un «elemento del videojuego».

TheWitcherIII(2).jpg

El juego nos permite desactivar todos los elementos de la interfaz (incluyendo la ayuda para las misiones, que hace un trabajo similar) pero no está pensado para jugar sin esas ayudas. Puedes eliminar la línea si quieres, incluso la franja naranja que delimita el objetivo, pero el juego no se adapta a ello. Si bien es cierto que los NPC te dan instrucciones dos o tres veces, el resto simplemente te indican un lugar general y la falta de indicaciones en el camino y de nombres en el mapa dificultan tanto esa tarea que la hace casi imposible. Puedes deambular sin rumbo si quieres y explorar su mundo, sí, pero si quieres completar su historia —incluso si quieres descubrir más de ese mundo con sus misiones secundarias— posiblemente tengas que pasar por la línea punteada.

Insisto, The Witcher III hace un buen trabajo. No contará con un diseño de niveles excelente y la falta de scripting pesa mucho en su inmersión y aún así funciona. Pero, sobre el papel, ignora la profundidad e importancia de su mundo para ofrecer una experiencia jugable más amena para aquellos jugadores que quieran dedicarse a completar sus objetivos sin más.

TheWitcherIII

Es algo que me parece incluso negativo para su narrativa, porque convierte a su protagonista en un recadero. Geralt usa sus poderes de brujo a lo largo de la historia incontables veces pero el hecho de seguir esa línea sin parar parece decir mucho de él. Podría hacerse uso de su perspicacia, de su visión de brujo quizás, para poder avanzar de forma menos lineal por su trama. Quizás el motivo sea simplemente que no es una mecánica adecuada para un mundo abierto como del que hace uso el título en cuestión.

Aún no he acabado The Witcher III y, a mi pesar, he estado a punto de dejarlo de lado varias veces. Pero en su defensa debo decir que el desarrollo de sus personajes me atrae en exceso y su caracterización y sistema de batalla me resultan muy agradables. Quien sabe, quizás cuando complete el juego y vuelva a escribir sobre él vea esto como algo más positivo, quizás vuestros comentarios me demuestren que estoy equivocado. Pero por el momento solo puedo sentirme decepcionado por esa guía en el camino, con todo lo que conlleva.

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