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Dark Souls – Facilis descensus Averno

Suelo llegar tarde a todos los acontecimientos de los videojuegos. Empecé mi historia con Pokémon Amarillo, me salté Final Fantasy VII para introducirme en la serie con su octava entrega y cuando Dark Souls cautivó a toda la comunidad del medio yo estaba demasiado ocupado como para prestarle la atención que merecía la saga.

De hecho no descubrí Demon’s Souls hasta poco después de hacerme con su predecesor. Quizás sea el hecho de que me vendieron el juego con la premisa de «Es el juego más difícil de su generación», algo que, a priori, no encaja para nada con mi estilo de juego — que podría catalogarse, de forma acertada, como extremadamente torpe. Pero a día de hoy Dark Souls figura entre los títulos que más me han ayudado en mi día a día. Y si esto es así es por su concepto de reto y la forma de hacer avanzar al jugador. Algo que no solo se aplica a su contexto, si no que se extiende a cualquier punto real.

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Este texto no está orientado a hablar sobre la dificultad de la obra de Hidetaka Miyazaki, ni tampoco a sintetizar el hecho de que «Dark Souls no es dificil, si no exigente», si no a hablar de la influencia de la obra sobre el jugador y su capacidad para hacerle progresar. Y es que el título en cuestión sigue unas pautas que lo desmarcan del resto de lanzamientos actuales; su diseño de niveles, el posicionamiento de sus enemigos o sus mecánicas de muerte. Morir una vez en Dark Souls supone la perdida de todas tus almas, aún recuperables, pero hacerlo una segunda vez se convierte en el verdadero Game Over — la pérdida de todas esas almas. Con estas el juego ejerce las veces de profesor y juez; si bien te priva del bien necesario para subir de nivel (he aquí la faceta de juez) también actúa como mentor, enseñándote la forma correcta de superar cada punto. Cada muerte es un nuevo empujón. Quizás la primera vez desconocías que un enemigo se encontraba oculto tras un muro o no eras consciente de que un caballero atacaba una cuarta vez tras acabar un combo. Pero a la siguiente eres capaz de levantar el escudo en el momento apropiado o rodar para esquivar ese ataque. La propia muerte marca el avance del jugador y le obliga a mejorar de forma constante.

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Este ‘ascenso’ de la persona, que aprende a dominar sus mecánicas y crece dentro de su mundo se encuentra escenificado dentro del propio juego. El hecho de ascender sin parar es muestra de ello y el propio título lo revela en dos puntos esenciales. El primero (siendo este el más notable) es la Ciudad Infestada en el primer Dark Souls y el segundo, dentro del tercer juego, es el Torreón de Farron. Ambos suponen un contrapeso al constante ascenso del no muerto. No solo le hacen descender si no que le privan de la luz natural y lo arrojan a un lugar caótico e impuro. Casi representa la famosa cita en latín, «facilis descensus Averno». Alcanzar ambos lugares no es excesivamente difícil, el verdadero reto se encuentra en estos avernos. El hecho de hacer caminar al jugador por pantanos ponzoñosos, la existencia de enemigos capaces de acabar con su vida llenando una simple barra o el desorden que representan ambos lugares son suficientes para hacer claudicar a todo aquél que sienta flaquear su paciencia. Resultan agobiantes y asfixiantes y representan lo más oscuro del título; el reto en su estado pleno. Un reto prácticamente injusto, que pone todo en contra del ‘héroe’. No solo a sus enemigos, si no al propio entorno, volviéndolo hostil contra el mismo y favoreciendo su muerte.

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Y sin embargo, ofrecen el mejor tesoro posible al jugador; el aprendizaje y la mejora. Superar a Queelag, el jefe que protege la salida de Ciudad Infestada, supone el tocar la segunda campana; el comienzo del verdadero viaje hacia Anor Londo. Y superar Torreón de Farron (pese a no ser la última prueba en el camino) acerca al Latente a Irithyll.  Y no solo esto, si no que el superar ambos lugares llevan al jugador a realizar uno de los más grandes ascensos en todo el juego. Superar estas zonas y ver la luz del sol brillando en el cielo es uno de los mayores exponentes del viaje. Es fácil realizarse de lo arduo que ha sido el camino, los peligros que se han superado y sentirse capaz de seguir hasta el final. Cuando has atravesado la oscuridad más profunda ya no hay nada que pueda pararte. Y Dark Souls sabe expresarlo dentro de su propio contexto y lo hace de maravilla.

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1 comentario en “Dark Souls – Facilis descensus Averno”

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