Análisis, Metaanálisis

Final Fantasy XV – El conflicto político y la posición de poder

He hablado mucho de la décimo quinta fantasía de Square Enix por aquí. De hecho, el propio nombre de éste blog nació a partir del mismo, del sentimiento que generó en mí. Hasta el momento he hablado de como funciona su mundo, de su lore y sus mecánicas. Y también he hecho especial hincapié en su visión humana y sus personajes. Pero hasta el momento nunca me había atrevido a hablar de uno de sus peores defectos y que además es un pilar argumental del título — su conflicto bélico y la tensión que genera la posición de poder de su protagonista y sus responsabilidades.

La historia de Final Fantasy XV — aunque su propio desarrollo parezca obviarlo — nace de un conflicto bélico. El Imperio de Nifelheim consigue atacar la capital de Lucis a través de falso tratado de paz y es algo que ocurre a causa de una serie de soldados que deciden traicionar al país al que sirven. ¿Porque sucede esto? Por la tensión política y social que se desarrolla en Kingslaive, la película que sirve de prólogo para la historia de Noctis y compañía.

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Estos individuos, pertenecientes a la guardia real, son refugiados que han perdido su hogar a causa de la guerra y luchan por recuperarlo. La película no hace un trabajo excelente con ello pero al menos consigue reflejar la angustia de aquellos que han perdido su hogar y que se ven arrastrados a traicionar al país que, aunque les ofrece protección, sienten que les ha abandonado. El combate entre Nyx y el general Glauca transmite todo eso a la perfección; la lucha entre dos refugiados con pensamientos completamente opuestos. El que no se rinde y se sacrifica, no por su patria, si no por su gente y el que se arroja a la locura tras perder todo lo que amaba.

Si algo hace bien Kingsglaive es, sin duda, su forma de poner punto y final. Nyx muere al amanecer, tal como estaba previsto. Su sacrificio es heroico y pese a que en la muerte no existe la gloria, se espera que su figura se conserve como el guardián de Insomnia, el héroe que defendió las ruinas del reino hasta expulsar al ejercito invasor. Pero eso no llega a pasar nunca. Nyx es olvidado y si aparece su cadáver en las escenas finales del juego es para contentar a sus fans con un elemento de puro fanservice y su única ‘aparición’ verdadera es la posibilidad de encontrar sus glaives en la antigua capital — un tributo francamente digno de elogio.

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El problema reside en que la película y el juego no están dirigidas por la misma persona. Mientras que Takeshi Nozue se encargó de dirigir el largometraje, el juego (o al menos una gran parte del mismo) es fruto del trabajo del equipo de Hajime Tabata; y si éste último falla en algo es en la ejecución de sus guiones. Tabata ya dirigió Final Fantasy Type-0 y siento que ambos fallan en lo mismo (y pasa algo parecido en Crisis Core, también dirigido por él); la historia se desarrolla a partir de un conflicto bélico a causa de los intereses políticos de una nación soberana, pero se pierden en su argumento y se olvidan del verdadero problema. Sus guiones per se son buenos y exploran las relaciones humanas a un nivel que posiblemente ningún otro título de la saga ha conseguido pero eso no es suficiente. Si menciono esto es porque el tiempo que he pasado en Eorzea me ha malacostumbrado.

Sé que la décimo cuarta entrega de la franquicia no guarda ningún vínculo con la siguiente (de hecho, los juegos de la franquicia nunca guardan estrechas relaciones entre sí) pero siento que esto se ha hecho antes y se ha hecho mejor. Final Fantasy XIV nos sitúa en Eorzea, una nación azotada por la guerra entre el Imperio de Garlemald y los habitantes de la propia Eorzea y el azote de Bahamut. Cuando el jugador empieza en A Realm Reborn se encuentra en un mundo precioso por fuera pero roto por dentro. Los habitantes viven con miedo y las tribus bestia que conviven con los protagonistas invocan a sus Primals (una suerte de entes divinos) al más mínimo indicio de hostilidad. Diré más, el conflicto político es tan tenso y está tan presente que ocupa varios arcos argumentales del juego. Desde las negociaciones entre las ciudades estado en busca de contener la invasión imperial hasta el trato marginal que reciben los refugiados en una nación que aún se recupera de la guerra y se sostiene con un modelo de gobierno capitalista.

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Pero en la última entrega de la franquicia no hay nada de eso. Empezamos el viaje con Noctis, el príncipe de una nación arrasada, y sus compañeros gozando de un viaje entre amigos y cuando llega el punto en que descubren el destino de todo su país no ocurre absolutamente nada. Tenemos la escena de Noctis gritando bajo la lluvia al descubrir la muerte de su padre y momentos puntuales como la batalla contra el Imperio por la liberación política de Accordo, pero nada más. Es algo que resulta casi insultante para su propio argumento porque puedes, literalmente, coger a estos cuatro jóvenes y lanzarte a la aventura mientras el mundo entero se enfrenta a sus momentos más oscuros. La primera mitad del juego puede resumirse en un simple viaje entre compañeros y si alguna vez se hace mención a los enormes problemas que se están sucediendo, se olvidan en cuanto te subes al Regalia o cuando Prompto ve un lugar que fotografiar. El trasfondo está ahí, sí. Y su mundo lo representa de maravilla; los encuentros aleatorios con patrullas imperiales, los programas de radio que hablan sobre la muerte de Regis o los habitantes aterrados y desesperados al ver como arden sus hogares. Pero el juego toma su propio rumbo y te aleja de ello, olvidándolo todo y rompiendo esa inmersión.

Por otro lado encontramos la posición de Noctis como príncipe de Lucis. Es una posición de poder, significa que será el futuro líder de la monarquía de un país que lleva años en una constante guerra fría. Y lo cierto es que hasta la segunda mitad del juego Noctis es tan príncipe como lo es Simba en El Rey León o Will Smith en El Príncipe de Bel-Air. La tensión entre su posición y su corta edad apenas tiene cabida en el juego y se traduce más como una fantasía de poder que una posición real. Es triste reconocerlo pero lo cierto es que si esta tensión se refleja en algún sitio es fuera del juego. Y es que en Brotherhood, la serie de anime que utilizaron para promocionar el lanzamiento del juego, vemos a un Noctis aplastado por su incapacidad a la hora de ocupar el sitio de su padre. La escena del príncipe triunfal tras derrotar al monstruo que el propio Rey Regis solo consiguió herir se ve rota en mil pedazos y nos muestra a un joven aterrado por el futuro que le depara y la escena de no ser capaz de cumplir lo que se espera de él. La falta de enfoque del título destripa todo esto y lo despoja de su propia razón de ser.

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Y es algo doloroso porque el juego parecía tener aspiraciones diferentes al principio. En los primeros tráilers de Versus XIII, allá por el año 2008 veíamos a un Noctis muy diferente, más frío y decidido. Y durante el vídeo que se mostró en el E3 de 2013 (ese bendito vídeo) podíamos vivir el conflicto en primera persona, combatiendo en Insomnia para salvar la capital del ataque imperial. Pero todo eso se perdió con los años y un desarrollo insano que vivió múltiples cambios de guión, de motor gráfico e incluso de director. Al final el conflicto bélico, la tensión de poder e incluso la coherencia narrativa se han perdido con el paso del tiempo y las convicciones sociales para ofrecer lo ‘que los jugadores quieren’. Tenemos un mundo abierto, posibilidades infinitas, múltiples lugares que recorrer y sitios que visitar, pero su historia se ve diluida en todo esto.

Nyx no tiene presencia en la historia — lo que convierte a Kingsglaive en campaña publicitaria antes que en obra— y su sacrificio es olvidable. La escena de Noctis roto y aplastado por su responsabilidad pierde todo su valor hasta que toma forma en los últimos compases del viaje. Nadie recuerda a las víctimas de la guerra y los miles de refugiados que huyen de Insomnia no vuelven a aparecer. Aranea salva a los supervivientes de la purga en Tenebrae y Luna cuida de los enfermos en una escena pero, de nuevo, Final Fantasy XIV dedica arcos argumentales enteros a narrar sucesos similares. Incluso la presión del protagonista en éste título es más importante que la de Noctis y eso que hablamos de un multijugador masivo online, que suelen apartar su historia en pos de ofrecer una experiencia jugable característica. La indecisión entre mostrar un viaje y narrar la epopeya de un príncipe sin hogar resulta en un fallo de ejecución que arremete contra el título y lo rompe por completo.

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Final Fantasy XV no es todo lo que aspiraba a ser, ni de lejos. Su propia base argumental se encuentra fragmentada en mil pedazos y, por muchas escenas que añadan y contenido adicional que vendan es algo que jamás podrán arreglar. No lo convierte en un mal juego, por supuesto que no, pero es difícil no mirarlo con cierto atisbo de pena y pensar en todo lo que pudo ser pero no es. Es un viaje maravilloso y sé que jamás podré olvidarlo pero a la vez siento que se pierde entre sus lagos y montañas y olvida lo que es más importante en la franquicia, su narrativa y la capacidad para hacernos sentir, esa forma de hacernos parte del mundo que han creado.

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