Análisis, Metaanálisis

El minimalismo en Fire Emblem Heroes

Fire Emblem: The Blazing Sword es uno de los culpables de que me encuentre escribiendo en estos momentos. Podría haberme convertido en un científico reputado o, quien sabe, haber sido un futbolista famoso y bañarme en billetes. Pero obviando lo poco feliz que me sentiría con una vida así, el caso es que Fire Emblem (con este escueto titulo llego aquí The Blazing Sword) fue uno de mis primeros videojuegos.

No es mi saga favorita y ni si quiera he jugado a todos los títulos lanzados en Europa (Awakening y Path of Radiance siguen en mi lista de ‘pendientes’) pero es una de las franquicias a las que más cariño le tengo.

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Así pues, podéis imaginar el hype que sentía mientras esperaba, pegado a la pantalla, el comienzo de Fire Emblem Direct, evento destinado a las novedades de la serie. Los anuncios resultantes fueron incluso mejor de lo esperado. Shadows of Valentia llegará en unos meses a Nintendo 3DS, Fire Emblem Warriors promete una experiencia rompedora en Switch y parece que se está cociendo otro juego para la consola híbrida.

Y pese a todo lo que más llamó mi atención fue Heroes. Quizás se debiese a que ocupó prácticamente todo el espacio del evento o a que su fecha de lanzamiento estaba muy cerca. Pero el caso es que tardé segundos en hacer el pre-registro en la Play Store. Ahora, una semana después de su lanzamiento y de forma más calmada, toca hacer una reflexión general y hablar en frío sobre Fire Emblem Heroes.FEH3.png

Si me pidiesen que definiese Heroes en comparación con sus predecesores en una palabra esta sería minimalismo. Esto es, a la vez, tan positivo como negativo. Los juegos principales de la saga se caracterizaban por su estrategia, su combate por turnos y la movilidad de los personajes sobre un escenario que se convertía en una suerte de tablero de ajedrez. Sin embargo este producto para dispositivos móviles diluye esas mecánicas convirtiéndose en una versión edulcorada del juego. Ahora los mapas resultan ser un pequeño fragmento de lo que ocupaban los originales y los batallones de once o doce unidades se ven reducidos a un máximo de cuatro. Que además se encuentran limitados de forma consecuente al tamaño del ‘tablero de juego’. Con estas cartas
sobre la mesa, el protagonismo recae por completo en el mapeado, que complica a menudo la situación al poner a nuestras unidades sobre páramos repletos de dunas, bosques frondosos con escasa movilidad o fortalezas derruidas repletas de escombros que nos cortan el paso.

Con esto encontramos que la variedad de unidades ve reducida su importancia. Ahora prima tener un equipo con aurigas, capaces de sobrevolar el campo, para no perder movilidad y, si es posible, algún caballero que nos haga las veces de tanque defensivo. El llevar curanderos o bailarines en el equipo ya no resulta demasiado viable al significar una pérdida en el poder de combate que puede llevarnos a la derrota.

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Ahora las unidades aladas son las únicas capaces de atravesar montañas.

Por otro lado, y pese al mencionado protagonismo de los mapas, se echa en falta las situaciones estratégicas que nos ofrecían en los juegos originales. Ahora esconderse en un bosque no supone una bonificación al esquive — diré más, ya no hay posibilidad de esquivar —; refugiarse en una fortaleza ya no recupera vitalidad porque no hay espacio en donde colocarlas y los muros ya no resultan tan eficaces porque apenas se puede maniobrar con las unidades a distancia. Así pues, el combate se ve rebajado a una tanda de ataques relámpagos con los que eliminar al miembro más fuerte enemigo para debilitar al rival. En el mejor de los casos nos encontramos con un  planteamiento basado en evadir al enemigo y lanzarse al cuello del enemigo al más puro estilo de Shin Megami Tensei y sus All-Out Attack.

Aún con todo esto lo que más me escama es el valor de las unidades. Una mecánica esencial en Fire Emblem era la certeza de que no podías recuperar a tus unidades. Una vez perdías a un compañero no había vuelta atrás, le habías perdido. Sé que esto es un título para smartphones y no pido un juego a la altura de los principales pero sigue siendo algo que me duele. Y no lo digo porque el juego resulte en una disminución de la dificultad (realmente me lo está haciendo pasar peor que muchos de los originales) si no porque los compañeros pierden valor y se convierten en meras herramientas.

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Recuerdo reiniciar mi Game Boy Advance media docena de veces en mi desastrosa primera partida cada vez que Sain o Florina caían en cierto episodio de la historia de Lyn. Recuerdo la rabia y el pesar que suponía ver como tu mejor soldado caía ante un ataque crítico e inesperado del general enemigo sabiendo que solo habían dos opciones: volver a recorrer el camino o proseguirlo sin él. Y lo peor de todo es que el juego atacaba lacerantemente en sus créditos relatando los sueños y vidas que no habían podido vivir los caídos en combate. Pero aquí puedo lanzar  mi Cordelia a una muerte segura con la certeza de que volverá a la vida en la siguiente batalla y esa conexión se pierde por completo. Me recuerda a lo ya vivido en Pokémon Go, donde descartabas a cualquier Pokémon repetido si obtenías uno con un poder mayor. El funcionamiento resulta lógico y eficiente pero se pierde el sentimiento por el camino. Se convierte en algo frío.

Con todo esto remarco el minimalismo de Fire Emblem Heroes. De nuevo, se que es un juego móvil y que no puede ofrecer todo lo que podemos esperar. Pero eso no quita que tanto sus mecánicas, como su historia y los vínculos que se forman con los personajes sean una versión, no solo reducida, si no edulcorada de los juegos originales.

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¿Quiere decir esto que Fire Emblem Heroes un mal juego? No, por supuesto que no. Es más, lo recomiendo a todo el que lea esta entrada. Pese a todo lo dicho anteriormente resulta un título fresco y adictivo. Los mapas juegan un buen papel en la mayoría de casos y las opciones que pone a tu disposición (mejora de personajes, asignación de habilidades…) sirven para romper las ataduras y ofrecer una experiencia de juego más variada de lo que parece en un principio. Diré más, me parece que esto juego incluso trata mejor el triángulo de armas y obliga al jugador a pensar con detenimiento si realmente vale la pena eliminar a un espadachín usando una lanza si tiene cerca el apoyo de un soldado con hacha.

El lanzamiento de Fire Emblem Heroes supone la expansión de la franquicia. Nintendo ha vuelto ha conseguirlo y el juego ya está en boca de todos. Mis redes sociales se encuentran llenas de publicaciones sobre el juego y veo decenas de ilustraciones de fans rondando por internet. Nada me hace más feliz que ver como algo tan importante para mí llega a tanta gente de esta forma. Sin embargo, creo necesario recordar lo que es Fire Emblem y pensar en esta versión como un sucedáneo, un producto de fanservice para pasar buenos ratos, y no como el camino a seguir.

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2 thoughts on “El minimalismo en Fire Emblem Heroes”

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