Análisis, Análisis formal

Análisis – Final Fantasy XV

Lejos ha quedado ya aquél mítico tráiler de uno de los componentes de la Fabula Nova Cristallis. Es difícil, pese a todo, olvidar a aquél joven príncipe ejecutando a todo enemigo que pasaba por sus ojos, utilizando una serie de armas ‘fantasmales’ mientras, una magna Somnus Nemoris amenizaba la situación con sus lentos, pero solemnes, compases.

Diez años han pasado ya  desde que vimos por primera vez a Noctis, diez años desde aquél mítico tráiler de Final Fantasy Versus XIII, que años después se convertiría en el décimo quinto título de la mítica saga numerada de Square Enix. Y pese a que el título tal como lo conocemos ahora apenas ha tenido un desarrollo de tres años, la espera ha sido larga y dura. Ahora que la espera ha llegado a su fin solo queda una pregunta más en el aire, ¿es Final Fantasy XV todo lo que sus fans esperaban?

El inicio de un viaje para recuperar el trono legado

Una patria arrasada, un padre perdido, un oscuro destino acechante y una mágica historia de fondo son los principales componentes del argumento del juego, que nos pone en la piel del Noctis Lucis Caelum, el último de un largo y antiguo legado de reyes. Esta historia comienza — como tantas otras buenas historias — con un viaje, un viaje que llevará al joven Noctis a superar cientos de obstáculos y situaciones caóticas para reclamar lo que, por derecho, le pertenece, el trono de Lucis.

Sin embargo, y pese a que el juego comienza con Noctis y sus compañeros, Ignis, Gladiolus y Prompto, abandonando la capital de Lucis, Insomnia; la historia hace lo propio con Final Fantasy XV: Kingsglaive (Final Fantasy XV: La Película en nuestro país). Y es que, uno de los cambios más significativos que sufrió el juego en su desarrollo es que la caída de Insomnia a manos del Imperio de Niflheim fue cortada para convertirse en dicha película, donde se nos narra como el tratado de paz entre Lucis y Niflheim acaba convirtiéndose en una estrategia de los últimos para arrebatar el último cristal, que además protegía a la capital de Lucis bajo su escudo protector.

El visionado de su película y anime resulta fundamental para comprender los sucesos del título.

Sin ánimo de revelar más sobre el contenido de la película, no solo recomiendo verla, si no que os aseguro que es más que esencial para poder entender los sucesos que luego ocurren en el juego, ya que solo se nos harán pequeñas pinceladas de esto mediante algunas escenas recortadas de la película. Así mismo, también resulta algo obligatorio el visionado de su anime, Final Fantasy XV: Brotherhood, que nos muestra el pasado de los cuatro protagonistas, ilustrando así su relación, algo que tendrá un peso de oro en el desarrollo del título. Para más aún, recomiendo la lectura de Final Fantasy XV – Prólogo: Despedidas, una lectura corta que nos relata los sucesos de los personajes antes del comienzo del viaje.

El viaje que emprenderán Noctis y sus compañeros, uno que debería llevarlos hasta Altissia, lugar donde el príncipe y Lunafreya Nox Fleuret, la última Oráculo, deberían esposarse en matrimonio, se ve bloqueado por la caída de la capital del reino y la desaparición de Luna, que se encontraba dentro de ésta en el momento del ataque imperial. Y es aquí, con esa magnífica escena del grupo protagonista empujando el Regalia (el coche nos servirá de algo más que un simple transporte) cuando el juego arranca —con un Stand by Me versionado por la suave voz de Florence + The Machine sonando de fondo y dándole vida propia a la situación—y nos permite pisar por primera vez el mundo de Eos.

Una magna fantasía final

Lo primero que encontramos al tomar el control en Final Fantasy XV es que tenemos la posibilidad de movernos de forma casi completamente libre por el mundo de Eos y, obviando los límites físicos de éste y las zonas controladas por los soldados imperiales, podremos perdernos y vagar libremente por enormes paisajes repletos de vida y magia.

Nuestra es la decisión de centrarnos en seguir las pautas que el juego nos ofrece para completar su historia o dedicarnos a explorar el mundo, realizar sus cientos de misiones secundarias o descubrir todos los secretos que aguardan en Eos. Y, aunque todo va a tener su propio espacio en el análisis, toca centrarse en lo primero mencionado.

La historia de Final Fantasy XV se divide en catorce capítulos (más un decimoquinto capítulo final, si consideramos sus múltiples opciones post-game) marcados por diferentes sucesos que suponen el final de uno y el principio del siguiente. Y aquí es donde surge el problema, y no es solo porque su argumento se encuentre dividido, si no porque falla en su ejecución numerosas veces y la división lo hace todavía más obvio, llevándose con ella algunas escenas.

La primera parte del juego arranca de forma lenta y pausada, algo causado por la decisión de extirpar una de las partes mas importantes del juego, el ataque imperial a la ciudad de Insomnia. Como ya he mencionado anteriormente, en esta parte se nos permite explorar un mundo abierto y enorme, pero la historia se ve diluida en éste, se pierden matices y se omiten algunas escenas que podrían haber supuesto la delicia de sus jugadores. Por contraparte, es en la segunda mitad del juego donde recae casi todo el peso de su trama —que además resulta una de las más adultas, maduras y oscuras que haya visto nunca la saga— y, por pura necesidad argumental, se vive de forma mucho mas lineal, de forma que el propio juego nos empuja a seguir desentrañandola y descubriéndola sin poder parar.

Por suerte, esta segunda parte de la trama se compensa de forma excelente, permitiéndonos volver a las zonas visitadas anteriormente para gozar del colorido mundo abierto de los primeros capítulos y de un merecido descanso, si somos capaces de desengancharnos del inmersivo argumento que se recorre en esta segunda mitad. Para mas a su favor, debo decir, que pese a ser una decisión de diseño mas que cuestionable, el solapamiento de estas dos partes hacen del juego, al final, una experiencia agradable e inmersiva que permite vivir, de primera mano, el desarrollo de los personajes y de su argumento desde unos primeros capítulos más tranquilos y vívidos, hasta unos siguientes que se tiñen de la verdadera oscuridad de la trama y le dan forma a voluntad para claudicar con uno de los finales más memorables que hayamos visto jamás en una entrega de esta saga de fantasía.

El avance lineal de la segunda parte del juego estará compensanda con algunas escenas repletas de acción y giros argumentales.

Es interesante también el uso que se hace de la narrativa visual, con sus paisajes, los diseños de sus personajes y, sobretodo, con la cantidad de objetos que se encuentran dispersos por todo el mundo. Desde libros antiguos que nos hablan de los mitos relacionados con los Sidéreos, dioses de Eos y viejos conocidos en la saga, hasta programas de radio en el que se entrevista a la Oráculo Lunafreya o se habla de la valentía de un grupo de cuatro cazadores provenientes de Lucis que han logrado acabar con el Bégimo que atormentaba a una población. No es un recurso del que haga un uso desmesurado, si no que se encuentra colocado con precisión, en el lugar idóneo y en el momento oportuno.

A esto se une uno de los mejores cambios que ha vivido Final Fantasy en este título: el abandono de las cinemáticas en pos de los scripts. Los eventos ocurren en tiempo real, sin fundidos, sin tiempos de carga, sin alterar el contenido gráfico que tenemos frente a nosotros y eso es algo increíble, porque no corta el momento ni nos permite volver a la realidad mientras observamos un escena animadas y guarda estas cinemáticas para los momentos mas relevantes de la trama. Todo ocurre frente a nosotros y en muchas ocasiones tenemos la oportunidad de interactuar de forma activa con lo que se nos cuenta. Y aquí es donde el juego marca tendencia y, en mayúsculas, muestra todo su músculo técnico y argumental. Los personajes actuarán realmente como personas vivas, cada uno con su manera de pensar y su propia personalidad y la interacción entre ellos es tan constante y tan real que no puedes evitar sentir a los amigos de Noctis como los tuyos propios. Vamos a levantarlos cada vez que caigan al suelo y a agarrar su mano cada vez que tropecemos para ser ayudados por ellos. La relación de estos cuatro chicos, su desarrollo a lo largo del tiempo —tanto en el tiempo jugado como en el transcurrido en el juego— y la realidad en la que se ve enmarcado se convierte en todo un exponente del género y, en vez de convertir a los aliados en simples herramientas, los humaniza hasta el punto de verlos como tus propios hermanos de viaje.

En su contra ha jugado, claramente, el tiempo de desarrollo, pues como si un contador de un hechizo muerte se tratase, el equipo que se encuentra detrás de este título tenía una fecha marcada que no podían esquivar, el año 2016. Aunque era algo de esperar, el caos generado por todos los cambios que sufrió el título y la ineludible fecha de salida han afectado a la calidad narrativa del juego, que contiene agujeros argumentales, escenas eliminadas y contenido que no llegó a tiempo y que, por desgracia, se hace notar y merma la experiencia del jugador. Cabe decir que pese a que el juego realmente no está completo, todo su equipo está volcado en sus mejoras y planean lanzar una serie de contenidos descargables que arreglarán todas esas pérdidas, que aunque no arruinan su historia, si que la enturbian de forma notable.

Active Cross Battle, la nueva forma de vivir el combate

Una de las decisiones más polémicas sobre el desarrollo de esta entrega fue el cambio del sistema por turnos, original de la saga, por uno de acción en tiempo real, mucho más fluido y dinámico. Y lo cierto es que Final Fantasy XV resulta inconcebible sin su actual sistema de combate. Se trata de algo rápido, agresivo y fluido que nos impulsa a continuar las cadenas de combos y ejecutar poderosos ataques, uno tras otro, sin perder de vista al enemigo objetivo mientras que fijamos la vista en el resto de amenazas, preparados para saltar y acabar con la siguiente.

El componente estratégico no solo perdura en el título, si no que se adapta a la perfección al nuevo sistema y toma nueva forma. Noctis dispone de cuatro ranuras para armas y magia que pueden ser ocupadas por los distintos tipos de estas, donde encontramos enormes mandobles de golpes lentos y contudentes, espadas de corte clásico que mejoran nuestras habilidades mágicas, dagas duales que recuerdan al estilo de Yitán en Final Fantasy IX e incluso revólveres con los que atacar desde la distancia, entre otras. Gracias a los con los que cuenta el príncipe podremos invocarlas a nuestro antojo en combate, cambiando el tipo de arma en tiempo real mientras finalizamos el ataque anterior y alternándolas para ejecutar elegantes y majestuosas cadenas de ataques.

Los enfrentamientos contra los enemigos guardarán toda la epicidad de la saga, desde los más pequeños a los más grandes.

Noctis, como heredero de la casa Lucis, cuenta con algunos poderes como Lux Impetus que permite lanzar nuestra arma y reaparecer, directamente, en la posición donde esta se encuentre. Esto nos impulsa a saltar constantemente entre los enemigos, dirigiendo nuestras armas hacia ellos para entrar al combate rompiendo sus defensas o escapar de un ataque enemigo mediante la proyección de nuestra arma. Lux no solo se resume en esto, si no que podremos utilizar también Lux Itineris para teletransportarnos a un punto estratégico en medio de la batalla con una consecuente recuperación de los PM del personaje y los reflejos de Noctis para esquivar los golpes enemigos por medio de la magia, dejando una estela de nuestra posición anterior tras nosotros. Sin embargo la ‘guinda’ de los poderes de Lucis es el uso de las armas ancestrales —las cuáles deberemos ir recuperando a lo largo que avanzamos por el juego— de sus antepasados, que infligirán enormes daños a los enemigos, además de incluir su propia característica cada una, a cambio de la perdida gradual de nuestra salud. A partir de cierto punto del juego se nos permitirá hacer uso del Coro Espectral, habilidad que proyecta todas las armas ancestrales que tengamos alrededor de Noctis para que este pueda hacer uso de ellas en una sucesión de ataques tan rápida que cuesta seguir el movimiento del personaje.

Esto sirve como perfecto complemento al verdadero núcleo del combate, la colaboración. Nuestros compañeros combatirán de forma independiente, aunque nos guardamos el derecho de pedirles que ejecuten ciertas habilidades especiales, y formarán un perfecto equipo a nuestro lado, situándose en puntos críticos de los enemigos para ayudarnos y compartiendo con nosotros espectaculares escenas al realizar un ataque determinado. Aquí encontramos el uso de los Ardides, bonificación especial que conseguimos al atacar a un enemigo por la espalda y que podrá estar acompañado de la ayuda de uno de nuestros compañeros si luchamos en equipo y que conlleva escenas tan poderosas como la de Gladiolus lanzando a Noctis, utilizando su pesado mandoble como base, para que este caiga sobre el enemigo, hundiendo en él su lanza. El trabajo en equipo supone, no solo la mayor baza del combate, si no uno de los puntos mas destacables del juego, que le ofrece una nueva dimensión mas integra y orgánica.

Podremos desarrollar tanto las habilidades de Noctis, así como las de sus compañeros, en un árbol de habilidades que recuerda al uso del Cristarium en Final Fantasy XIII. Este estará dividido en diferentes apartados tales como los dones de Lucis, habilidades de recuperación, destrezas de nuestros compañeros… y nos permitirá ajustar, aún más, el funcionamiento de la batalla a nuestro favor.

Los efectos de los hechizos serán muy visuales, y si no decídselo a este ‘Tomberi helado’.

Un elemento que no podía faltar es el uso de las invocaciones. Este es un punto en el que se unen elementos conocidos e innovadores pues nos encontramos con que esta vez son los propios Sidéreos, los dioses guardianes de Eos, los que deben acudir a nuestra ayuda. De nuevo, alejándonos de lo conocido, las invocaciones solo estarán disponibles en ciertos momentos críticos en las batallas y no tendremos control sobre estos. Un diseño arriesgado, sin duda, pero que casa con el mundo en el que se ambienta el juego pues estamos invocando a los dioses que gobiernan el mundo y estos solo aparecen cuando lo creen necesario y de forma totalmente voluntaria. La aparición de los Sidéreos es tan espectacular que convierte sus escenas animadas en unas de las mejores del juego y, por si eso fuera poco, sus ataques —al igual que la magia, pero en dimensiones enormemente mayores— tienen efectos de área visibles en el escenario. Preparaos para ver a Ramuh, Shiva o Leviatán arrasando el terreno donde, escasos segundos atrás, combatíamos contra un grupo de enemigos.

 Una fantasía basada en la realidad

Gracias al uso del Luminous Engine, el motor escogido para llevar a cabo la última fantasía de la saga, el juego cuenta con escenarios que quitan el hipo. La iluminación se convierte en protagonista y genera unas escenas de verdadero miedo, que nos hacen sentir vértigo al ver los enormes desfiladeros en llamas de la Bacía de Cauthess y nos provocan una enorme sensación de libertad al recorrer las llanuras de Duscae mientras la lluvia cala en las ropas de los personajes y vemos como las plantas se doblan sobre si mismas con el paso de la brisa. Y no solo funcionan bien en los paisajes iluminados, como bien se demuestra en la segunda parte del juego, si no que saben como ejecutar un ambiente oscuro y decadente entre las frías paredes de la fortificada Zegnautus y hacer brillar el contraste de la tecnología imperial frente al clásico medieval cuando, montados en nuestro fiel Chocobo, nos lanzamos al ataque contra las enormes máquinas bélicas que controlan nuestros enemigos. Sin lugar a dudas echaremos de menos a Yusuke Naora, director artístico de grandes títulos de la saga, que pone su firma personal en cada detalle del juego y se despide de la compañía japonesa por todo lo grande, trayendo, posiblemente, su obra definitiva.

Lo que más sorprende de este apartado es la sensación de realidad que tiene cada lugar, cada detalle que visitamos. Esto no es pura casualidad y se debe a que el equipo artístico del juego puso pies fuera de la oficina y salió a ‘la caza de localizaciones’, tomando fotos de diversos y pintorescos lugares y realizando grabaciones de 24h para comprobar como afectaba el movimiento del viento a las nubes o como cambiaba el ciclo solar. Gracias a su esfuerzo el juego tiene un apartado artístico del tamaño del propio Titán y detalles como la dirección del viento o la profundidad de las sombras de los personajes hacen de Eos un mundo casi real.

Las ciudades que visitamos son un claro ejemplo de ello. El visionado de Kingsglaive ya nos deja claro que Insomnia está inspirada por la ciudad japonesa de Tokyo mientras que el vistazo más rápido a Altissia está basada en una enorme inspiración basada en Venecia. La belleza, en especial de la última, es casi mágica, optando por un diseño por niveles (en vez de la forma horizontal de Venecia), podemos subir y bajar puentes y ver desde la distancia como el agua fluye por los canales que utilizan los gondoleros para viajar entre las diferentes partes de la ciudad.

Lo único que escama de esto es que, por desgracia, el número de ciudades a visitar es escaso, pese a que si encontramos una gran cantidad de mazmorras y además todas cuentan con diseños de miedo, y cuando paras en una región y solo encuentras una gasolinera y una estación de servicio para descansar se siente algo vacío y sientes ganas de volver a la última ciudad visitada para deleitarte con sus vistas.

Por otro lado, la banda sonora del juego (que corre a cargo de Yoko Shimomura, conocida por trabajar en las piezas musicales de Kingdom Hearts) magnifica cada una de las escenas del juego y las hace todavía mas reales y sentidas. No tiene nada que envidiar a Nobuo Uematsu y consigue que el jugador dude en pulsar cualquier botón durante el menú, solo para escuchar el tema principal del juego, que lo acompaña de fondo. La elección de los elementos musicales es prácticamente sublime y permiten al jugador sumergirse en cada momento del juego con despuntes como la aparición de Omnis Lacrima en los encuentros con algunos jefes o la solemne Somnus Nemoris (perfectamente interpretada por los versos, cantados en latín, de Aundréa L. Hopkins) que trae con ella toda la carga emocional que conlleva y, porque negarlo, la entrañable nostalgia para aquellos que la escuchasen en el primer tráiler de Versus XIII hace diez años.

Eos, ese basto mundo por explorar

Todos los componentes de Final Fantasy XV se unen en la creación de un macrouniverso repleto de lugares por ver y tareas por realizar. La extensión del escenario es tal que resulta abrumadora realizarla a pie, por lo que contamos con el Regalia, el majestuoso coche del rey Regis, que se convierte en otro miembro mas del grupo. Que nadie se exalte, es cierto que el Regalia es solo un aparato motorizado que nos lleva a los lugares, y sin embargo se convierte en algo más, al igual que pasaba con Agro en Shadow of the Colossus. Dentro del Regalia viviremos algunos momentos de suma importancia en el juego y que se mostrarán en forma de skits —ese recurso del que hace tanto uso la saga Tales Of, donde los personajes interactuan entre ellos al finalizar los combates— y nos sumergirán por completo en una aventura que parece absolutamente real. Este automóvil además será clave para realizar algunas misiones secundarias o encontrar zonas nuevas que explorar. Pasaremos un tiempo mas que considerable dentro del Regalia y, por si las escenas mencionadas no os parecen suficientes, contaremos con una radio donde escuchar hasta 200 temas de otros Final Fantasy o la película Kingsglaive. Además podremos personalizar nuestro coche con gran diversidad de opciones.

El uso del Regalia será esencial en la aventura pero tendremos que cuidarlo para que no nos deje tirados.

Si, por el contrario, buscamos una sensación más orgánica encontramos a los clásicos Chocobo, que llevan dando guerra desde Final Fantasy II. Nuestras simpáticas monturas podrán llevarnos a lo largo y ancho de todo Eos, aunque no podrán entrar en mazmorras y otras zonas prohibidas. Al igual que los personajes principales tendrán su propio sistema de niveles, que ofrecerán recompensas tales como un aumento de su barra de stamina, su personalización o la posibilidad de que estos entren en combate para ayudar al grupo. Haciendo referencia, de nuevo, a su apartado artístico, hay que destacar que son las criaturas mas reales que hayamos visto nunca en sus entregas y resultan una suerte de evolución de las que ya vimos en Final Fantasy X.

No solo podremos movernos por el escenario con los Chocobo, si no que tendremos la posibilidad de participar en carreras con estos. Al completarlas obtendremos medallas que podremos colgar del pecho de nuestra querida montura y además supondrán la única forma de hacerse con algunos objetos difíciles de conseguir.

Esto es Final Fantasy, y como es de esperar, no acaba aquí. Al igual que en la octava entrega contábamos con el Triple Triad, en la décimo quinta tenemos un fantástico juego de pinball con el que disfrutar y desconectar después de las aventuras. Podremos encontrar Justice Five Monsters, el citado juego, en los resturantes de comida rápida (conocidas como El Nido del Cuervo) que encontremos por el camino. También contaremos con un coliseo, ubicado en Altissia, donde hacer combatir a grupos de monstruos (algo que recuerda mucho a la Arena de Monstruos del clásico de PS2, Dragon Quest VIII) y realizar apuestas con las que conseguir diferentes premios. Las aficiones de los personajes también asoman en este apartado, como la de Noctis: pesca. Como el propio nombre indica, esta afición nos permitirá tirar de caña y anzuelo para hacernos con diferentes especies de peces. El sistema de pesca ha sido tratado con mucho detalle y nos permite comprar un gran número de diferentes tipos de hilo de pescar, anzuelos o elementos de la caña, cada uno con sus propias características.

Mientras que la afición de Gladio: supervivencia, no juega un papel importante en el contenido extra del juego, la de Ignis: cocina y la de Prompto: fotografía, si lo hacen. La primera nos permitirá preparar todo tipo de platos durante las estancias en los campamentos —único lugar donde podremos aplicar la experiencia ganada para subir de nivel— y nos instará a hacernos con todo tipo de ingredientes (potenciando la exploración, que también se ve enriquecida por la distribución de puntos de minería y tesoros por el mapa) y nuevas recetas, que podremos obtener de muchas formas posibles, ya sea probando un plato nuevo en un restaurante o leyendo una revista. Los platos cocinados por Ignis en el campamento, al igual que los que probamos en restaurantes y derivados, se convertirán en mejoras para los personajes, como aumentos de vitalidad o del daño físico que provoquemos.

Por otro lado, la afición de Prompto le permitirá sacar instantáneas de algunos momentos del juego, incluyendo las batallas (y además será un divertido tema a tratar por los personajes cuando éste se dedique a fotografiar a los enemigos en vez de atacarles). Al descansar por la noche podremos ver las imágenes que haya tomado y guardarlas en un álbum que tendrá una pequeña, pero emotiva, importancia en compases finales del juego. La mejora de esta afición se traducirá en nuevos métodos fotográficos, como la realización de selfies o el uso de filtros. Sin duda, una de las mayores bazas del juego, en cuanto a contenido extra se refiere.

A todo esto se le pueden añadir las cientos de misiones secundarias que encontramos donde destacan las Batidas, misiones de caza al puro estilo Monster Hunter con su propio sistema de rangos (basados en puntuaciones) y que nos ofrecerán monstruos más difíciles a medida que escalemos rangos. De forma desapercibida, y mucho más genéricas dentro del género, se encuentran las misiones de búsqueda de objetos (como una extensa cadena de misiones donde debemos encontrar chapas identificadoras de cazadores caídos), de mejora de armas o rescates de personas heridas y conductores con transportes averiados. Algo que resulta muy curioso a la vez que divertido es que, gracias al plausible trabajo de localización que se ha realizado, muchas misiones  secundarias tienen títulos formados por rimas, como ‘Se fue de caza y no dejó traza’, ‘Chocobos entre lobos’ o ‘Cid Sophiar, armero de fiar’.

Lejos de dejarlo en esto, el juego tiene un extenso contenido post-game en forma de mazmorras opcionales repletas de nuevos retos que afrontar y diversos jefes finales que nos harán exprimir todas nuestras opciones para conseguir vencerlos y alargarán la duración de las batallas incluso en algunas horas.

Conclusiones, el fin de la travesía

Como todo viaje, el de Final Fantasy XV también ha llegado a su fin. Han sido una sucesión de innumerables cambios que, por desgracia, han supuesto demasiados problemas para el actual equipo de desarrollo. Se nota que el juego ha sido tirado a la basura y hecho de nuevo en diversas ocasiones, se nota que hay escenas que han debido ser eliminadas, fragmentando la historia y se nota que el tiempo de desarrollo no ha sido suficiente.

El hype que ha generado el juego durante esta década era un enorme muro que Final Fantasy XV debía superar y, pese a todas sus complicaciones, lo ha hecho, lo ha conseguido. El choque ha conllevado perdidas, decisiones de diseño más que cuestionables y que entorpecen la experiencia de juego. Pero, una vez acaba el viaje y, con esto no me refiero solo al del grupo protagonista, si no al de los propios jugadores, nos encontramos con que el juego ha cumplido. Y eso no es todo, porque el contenido que se encuentra ahora mismo en desarrollo promete arreglar las carencias que presenta y quizás dentro de un año Final Fantasy XV no sea ya el mismo.

Pese a todo, esta décimo quinta entrega supone algo nuevo y diferente, rompe con todo lo anterior con su diseño artístico, su sistema de combate, la experimentación con el sigilo y, sobretodo, con su desarrollo de personajes. Vivir la historia del juego hasta el final convierte al jugador en un miembro mas del grupo y le permite vivir, de primera mano, las experiencias de Noctis, Gladio, Ignis y Prompto. Todo esto se ve complementado por la presencia de uno de los mejores villanos que hayamos visto y que ofrece un aliciente a completar su historia.

Con todo, Final Fantasy XV se convierte en el juego mas ambicioso de su género y, pese a trastabillar en alguna ocasión, coge fuerza con el paso de las horas de juego y consigue situarse en lo más alto. Es posible que sus cambios no gusten a algunos, pero una vez se entra en su dinámica es imposible salir. Y no será, quizás, el juego que todos esperábamos pero es un perfecto ejemplo de que, a veces, la suma de todos sus elementos es superior a cada uno de ellos por separado, pues cuando se llega al fin de su viaje cada uno reclama su propio trono y puede darse cuenta de todo el cariño, el esfuerzo y el amor que sus desarrolladores han puesto en él.
Citando a la propia frase introductoria del juego, este es un título dirigido ‘a los jugadores de siempre y a los que hoy descubrís Final Fantasy‘.

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3 thoughts on “Análisis – Final Fantasy XV”

  1. Pingback: Zona Duscae
  2. Un aporte brillante, detallado y muy acertado, o por lo menos muy acorde con lo que yo pienso acerca de este maravilloso título que, si bien flaquea en lo más importante que es la historia, consigue sostenerse sobre pilares muy sólidos y convertirse en un juego de la leche, tal y como digo en mi propia review.
    Un abrazo, gracias.

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